Définition
Un programme Scratch est une suite d'instructions (des blocs) qui s'exécutent dans un ordre précis pour faire agir un personnage (un sprite) ou la scène. Lire un programme consiste à comprendre l'enchaînement des blocs et leurs effets. Compléter un programme, c'est ajouter des blocs pour obtenir le comportement désiré.
Méthode — Lire et compléter un programme Scratch
Étape 1 : Analyser le déclencheur
Repérez le bloc de démarrage du programme (par exemple, quand le drapeau vert est cliqué, quand la touche espace est pressée, quand ce sprite est cliqué). C'est le point de départ de l'exécution.
Étape 2 : Suivre l'ordre d'exécution des blocs
Lisez les blocs du haut vers le bas. Pour les boucles (répéter, répéter indéfiniment, répéter jusqu'à) ou les conditions (si ... alors, si ... alors sinon), identifiez les blocs qu'elles contiennent et comment elles modifient le flux du programme.
Étape 3 : Identifier l'effet de chaque bloc
Pour chaque bloc, déterminez son action sur le sprite (mouvement, apparence, son), sur les variables, ou sur la scène. Imaginez ce que fait le sprite à chaque étape. Par exemple, avancer de 10 pas déplace le sprite, dire Bonjour ! pendant 2 secondes affiche une bulle de dialogue.
Étape 4 : Tester et Déboguer (pour compléter)
Si vous complétez un programme, ajoutez les blocs que vous pensez nécessaires. Exécutez le programme pour voir si le comportement est celui attendu. Si ce n'est pas le cas, relisez votre code, identifiez les erreurs (bugs) et corrigez-les. N'hésitez pas à utiliser des blocs dire ou penser pour afficher des valeurs de variables et comprendre ce qui se passe.
Exemple résolu
Considérons le programme Scratch suivant pour un sprite 'Chat' :
quand le drapeau vert est cliquéaller à x: 0 y: 0s'orienter à 90répéter 4 fois avancer de 50 pas tourner de 90 degrésquand ce sprite est cliquéajouter 1 à ma variablesi ma variable > 5 alors dire Bravo !sinon dire Encore !quand le drapeau vert est cliquérépéter indéfiniment si touche espace pressée ? alors dire Je saute ! attendre 1 secondeEn suivant pas à pas l'exécution des blocs, on peut prédire le comportement du programme. Pour compléter, il faut identifier l'action manquante et ajouter les blocs correspondants au bon endroit.
⚠️ Attention aux boucles et aux conditions !
- Un piège courant est de mal interpréter les boucles (
répéter,répéter indéfiniment,répéter jusqu'à) ou les conditions (si ... alors,si ... alors sinon). - Boucles : Assurez-vous de savoir combien de fois la boucle s'exécute et ce qui se passe à chaque itération.
- Conditions : Comprenez bien quand la condition est vraie et quand elle est fausse, et quels blocs s'exécutent dans chaque cas. Un bloc
si ... alorsne fait rien si la condition est fausse, tandis qu'unsi ... alors sinonexécute une autre série de blocs.
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Exercice type Brevet
Un sprite 'Balle' doit rebondir sur les bords de l'écran. Le programme suivant est incomplet.quand le drapeau vert est cliquéaller à x: 0 y: 0s'orienter à 45répéter indéfiniment avancer de 5 pas ???Quel bloc doit être ajouté à la place de
??? pour que la balle rebondisse sur les bords de l'écran ?
si le bord est atteint, rebondir. Ce bloc est essentiel pour que le sprite change de direction lorsqu'il touche un bord de la scène, simulant ainsi un rebond.
Questions fréquentes
Comment savoir dans quel ordre les blocs s'exécutent ?
Que signifie un bloc 'attendre' ?
attendre X secondes met le programme en pause pendant la durée spécifiée (X). Aucun autre bloc ne s'exécute pendant ce temps.Comment les variables fonctionnent-elles ?
mettre ma variable à ... ou ajouter ... à ma variable permettent de modifier cette valeur, qui peut ensuite être utilisée dans des conditions ou affichée.Comment débugger un programme Scratch ?
1. Exécuter le programme pas à pas dans votre tête.
2. Utiliser des blocs
dire ou penser pour afficher les valeurs des variables ou des messages à des points clés du programme.3. Vérifier les conditions des boucles et des structures 'si alors'.
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